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Règle du Jeu : YAMS
Nombre de joueurs : 2 ou plus. Matériel pour le jeu : 5 dés, une feuille de papier et un crayon.
But du jeu :
On dessine sur la feuille un tableau comportant 12 lignes correspondant aux différents types de combinaisons, et autant de colonnes qu'il y a de joueurs.

Les joueurs essayent de réaliser le plus grand nombre de points, en obtenant chacune des combinaisons suivantes :

les As : il faut pour cette combinaison obtenir le maximum dAs avec les 5 dés. Le joueur marque autant de points qu'il a d'as ;
les Deux : obtenir le maximum de Deux ; on marque autant de fois 2 points ;
les Trois : obtenir le maximum de Trois ; on marque autant de fois 3 points ;
les Quatre : obtenir le maximum de Quatre ; on marque autant de fois 4 points ;
les Cinq : obtenir le maximum de Cinq ; on marque autant de fois 5 points ;
les Six : obtenir le maximum de Six ; on marque autant de fois 6 points ;
le Minimum : obtenir avec les 5 dés un total inférieur au Maximum qui le suit ; à cette condition, on marque un nombre de points correspondant à ce total ;
le Maximum : réaliser un total supérieur à celui du Minimum à cette condition, on marque un nombre de points correspondant à ce total;
la Suite : obtenir la série des faces Un, Deux, Trois, Quatre et Cinq, ou encore des faces Deux, Trois, Quatre, Cinq et Six ; on marque 20 points ;
le Full : obtenir un Brelan et une Paire, autrement dit 3 faces identiques d'une part, et 2 faces identiques d'autre part ; on marque le total des points indiqués sur ces 5 faces. Si par exemple un joueur obtient 3 Quatre et 2 Trois, il marque 18 points (3x4+2x3) ;
le Carré : obtenir 4 faces identiques, quelle que soit leur valeur ; on marque 25 points ; le Yams : obtenir 5 faces identiques, quelle que soit leur valeur ; on marque 30 points.

Une fois le tableau terminé, chaque joueur à son tour lance les 5 dés. S'il estime avoir une combinaison satisfaisante, il l'annonce et marque les points correspondants dans sa colonne. Sinon, il relance l'ensemble ou une partie seulement de ses dés. En fonction de son nouveau résultat, il peut choisir soit d'annoncer une combinaison et marquer les points, soit de relancer un ou plusieurs dés une troisième fois. Après son troisième lancer, le joueur doit inscrire le résultat dans une des cases encore vides de la colonne de son choix. Il doit inscrire un zéro si la combinaison correspondante n'est pas réalisée.

Tout résultat, quel qu'il soit, obtenu et marqué par un joueur sur une ligne donnée, est définitif, et celui-ci ne peut donc tenter une nouvelle fois une combinaison déjà essayée.

L'action s'arrête lorsque tout le tableau a été rempli, c'est-à-dire une fois que les joueurs ont tenté leurs douze combinaisons. Chacun fait le total des points dans sa colonne.

Si le total des 6 premières cases (des As aux Six) est supérieur à 60 points, le joueur marque un bonus supplémentaire de 30 points.

Si le nombre de la case Maximum est inférieur ou égal à celui de la case Minimum, le joueur ne marque aucune de ces deux cases.

Le vainqueur est celui qui a réussi le score le plus élevé.


1) chaque joueur a 3 colonnes à remplir, comportant chacune les mêmes combinaisons. Celle de gauche doit être remplie dans l'ordre de- succession des cases, en partant des As et en descendant. Celle de droite est également remplie en respectant l'ordre de succession des cases, mais cette fois à partir du Yams et en remontant. Enfin, la colonne du milieu est remplie normalement, selon le choix du joueur.

À chaque coup, le joueur peut choisir selon son résultat obtenu la colonne dans laquelle il va inscrire sa combinaison (ou un zéro).

2) chaque joueur n'a qu'une colonne, mais le résultat des uns influe sur celui des autres. Lorsqu'un joueur obtient une combinaison :

- si aucun autre joueur n'a encore obtenu cette combinai son, il l'inscrit ;

- si un autre joueur l'a déjà inscrite, lui-même ne peut l'inscrire que si elle est supérieure ou égale à la précédente ; dans ce cas, l'ancienne combinaison est rayée et son auteur ne marque aucun point. Si en revanche la nouvelle combinaison est inférieure à l'ancienne, elle est comptée zéro. Ce principe est inversé pour le minimum : c'est le plus petit minimum qui l'emporte.

A la fin de la partie, il n'y a donc qu'un seul joueur qui marque des points pour chaque combinaison. Il n'y a pas de bonus et le minimum, comme le maximum, peuvent être marqués par des joueurs différents.

3) chaque joueur a autant dé. colonnes à remplir que de joueurs dans la partie. Chacun est tenu de marquer, où il veut, le résultat de chaque tirage : les siens et ceux de ses adversaires.
Règles des jeux
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