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Règle du Jeu : Crapette à Deux
Nombre de joueurs : 2 joueurs Matériel pour le jeu : 2 jeux de 52 cartes
Déroulement :
Chaque joueur prend un jeu de 52 cartes, le mêle, puis compte les 13 premières cartes qu'il pose, faces cachées, de manière à former une pile : sa « crapette » ; la treizième est retournée face visible.

Chacun place ensuite, faces visibles,, 4 cartes en colonne. Le reste des cartes (35) constitue son talon, posé devant lui.

Cases et piles :
Les huit cartes disposées entre les joueurs occupent les huit « cases ». Des séries pourront se construire par la suite à partir de ces cartes, pour se défaire ensuite les « cases » peuvent être ainsi vidées et occupées à nouveau elles constituent toujours huit emplacements potentiels.

Entre les deux colonnes de 4 cartes, il doit rester un espace suffisant où seront formées des piles de cartes de même couleur (Pique, Cœur, Trèfle, Carreau) commençant à l'As et montant jusqu'au Roi.

Le premier coup est joué par celui qui a la plus faible carte sur sa crapette, ou, en cas d'égalité, par celui qui a posé la carte la plus faible dans les cases.

Chaque joueur à son tour effectue plusieurs mouvements, selon la situation. Certains sont obligatoires, d'autres facultatifs. Quand ces mouvements sont terminés, le tour passe à l'adversaire ' Mais le tour peut être interrompu avant, si un joueur oublie un mouvement obligatoire et que son adversaire, s'en apercevant, crie « crapette ! »

Chaque mouvement est constitué du transfert d'une carte d'un endroit à un autre. Ce transfert ne peut avoir lieu que si la carte est libre, c'est-à-dire s'il s'agit soit de la carte retournée de la crapette, soit de la carte disponible dans une des huit cases (donc la carte la plus basse de la série qui s'y trouve), soit encore de la carte supérieure du talon, retournée par le joueur.

Mouvements obligatoires :
Durant son coup, un joueur doit, en priorité, effectuer tout mouvement qui transfère une carte libre sur une des piles centrales, soit en la commençant (As), soit en la continuant. Si par exemple l'une des piles de Cœur est arrêtée au Sept, et si un Huit de Coeur est libre, le joueur doit, avant tout autre mouvement, prendre ce Huit et le poser sur la pile.

Mouvements facultatifs :
un joueur peut transférer des cartes dans les cases, en respectant la règle de la série descendante et alternée : sur une carte libre, peut venir une autre carte à condition qu'elle soit de rang immédiatement inférieur, et de couleur opposée (Rouge et Noire).

Il peut aussi transférer des cartes sur les cartes visibles de l'adversaire : soit sur la carte supérieure de sa crapette, soit sur la carte supérieure de sa pile de rejet. Ces transferts se font couleur sur couleur (Pique, Coeur, Trèfle, Carreau), en posant une carte de rang immédiatement inférieur ou supérieur.

Tous les mouvements se font carte par carte : on ne peut transférer deux cartes ou plus à la fois.

Si, lors d'un mouvement, un joueur vide entièrement une case, il peut ensuite y placer une nouvelle carte, quels que soient son rang et sa couleur.

Manipulation :
Quand le joueur a transféré la carte supérieure de sa crapette (ou toutes ses cartes visibles, si l'adversaire lui en avait ajouté), il retourne la carte suivante.

Lorsqu'un joueur ne peut plus (ou ne peut pas) faire de mouvement, il retourne la première carte de son talon. S'il peut la placer, il le fait, et effectue les mouvements éventuels rendus possibles. Sinon, il la pose sur sa pile de rejet, face visible. Son coup est alors terminé.

"Crapette !":
D
ès qu'un joueur oublie de faire un mouvement obligatoire, son adversaire peut lui crier « Crapette ! » Le coup du joueur s'arrête alors immédiatement ; s'il vient de retourner une carte de son talon, il doit la poser, sur sa pile de rejet, quelle qu'elle soit, et le tour passe à l'adversaire.

Pour pouvoir crier « Crapette ! » il faut donc avoir aperçu une carte libre pouvant aller sur une pile centrale. S'il s'agit d'une carte non libre, c'est-à-dire comprise dans une série et donc recouverte par des cartes plus faibles, il n'y a pas d'obligation ni de « crapette ».

Talon et pile de rejet :
On ne peut pas jouer la carte supérieure de la pile de rejet, à l'inverse de celle de la crapette.

Lorsque le talon est épuisé, le joueur retourne, sans la mêler, sa pile de rejet, qui devient alors son nouveau talon.

But de la Partie :
La partie s'achève lorsqu'un des joueurs se débarrasse de sa dernière carte (la crapette plus le talon).

Pour un jeu plus rapide et beaucoup plus mouvementé :
On peut décider de transférer sur la crapette et sur la pile de rejet adverse les cartes Noir sur Rouge et Rouge sur Noir, plutôt que couleur sur couleur.

Pour un jeu plus difficile :
On peut admettre qu'il est possible de crier « Crapette ! » si l'on a aperçu une série de mouvements non obligatoires susceptibles de libérer une carte à placer sur une pile centrale. Dans cette variante, on doit donc toujours, quitte à perdre du temps, manoeuvrer en fonction des cartes à placer au centre. Mais les cartes se transfèrent toujours une par une.

Règles des jeux
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